Das
Z-Buffering (auch
Depth Buffering, Tiefenpuffer- oder
Tiefenspeicher-Verfahren) ist ein Verfahren der
Computergrafik zur
Verdeckungsberechnung, also um die vom Betrachter aus sichtbaren
dreidimensionalen Flächen in einer Computergrafik zu ermitteln. Durch Tiefeninformationen in einem sogenannten
Z-Buffer („Z-
Puffer“) stellt das Verfahren
pixelweise fest, welche Elemente einer Szene gezeichnet werden müssen und welche verdeckt sind. Praktisch alle heutigen
Grafikkarten implementieren Z-Buffering direkt in Hardware. Als Entwickler des Z-Buffer-Verfahrens gilt
Edwin Catmull; allerdings beschrieb
Wolfgang Straßer das Prinzip etwa zur gleichen Zeit in einem anderen Kontext. Die wichtigste Alternative zum Z-Buffering ist der
Raytracing-Algorithmus.